flyfire.ru - блог

О развитии персонажей ролевой-онлайн игры и о манипуляциях над администрацией

Опубликовано: 18-04-2017, 👁 866
#Игрострой

Ролевая онлайн-игра – это как обычная человеческая жизнь, только вымышленным персонажем. Но законы жизни прослеживаются и в игре.

Еще Пифагор в 6 веке до н.э. выделял четыре возрастных этапа жизни человека:

весну (становление человека) – от рождения до 20 лет;

лето (молодость) – 20-40 лет;

осень (расцвет сил) – 40-60 лет;

зиму (угасание) – 60-80 лет.

Весна

Когда игрок только приходит в игру он похож на ребенка в реальной жизни. Для него все ново и интересно. Восторг вызывает практически все новое и неизведанное. Обучающий режим, послабления во взятии очередных уровней и другие плюшки – ребенка холят и лелеют, обучают для взрослой жизни (старших уровней).

Лето

Начальные игровые уровни. У игрока еще мало игровых ресурсов и он прилагает усилия чтобы их заработать и наладить свою игровую жизнь. При этом ему до сих пор интересно все новое и неизведанное.

Осень

Средние игровые уровни. Игрока уже можно назвать зажиточным, если он не вел исключительно разгульную жизнь на этапе лета. Удивить игрока все сложнее, он уже многое повидал и у него сложился свой взгляд на жизнь, который изменить уже нельзя либо крайне сложно.

Зима

Старшие игровые уровни. Максимальный уровень накоплений игровых ресурсов, опять же, если игрок не вел разгульную жизнь на этапе лета и осени, а с делом подошел к вопросам прокачки персонажа. Игрока уже практически невозможно ничем удивить – он уже все видел и все знает. У него много игровых ресурсов, а потому он не возьмется за выполнение игровой задачи, если награда действительно не будет стоить потраченных усилий. У игрока собственный взгляд на мир, он считает, что мир во многом несовершенен и пытается давать советы как его изменить. Это очень похоже на брюзжание людей в возрасте о том, что жизнь при Сталине была лучше. Да и любой таксист знает сто и один совет как улучшить жизнь в государстве.

Манипуляции

Каждый игрок прежде всего стремится к собственному благополучию. Затем к благополучию клана, фракции (мировоззрения, государства и т.п.) Есть альтруисты, для которых благополучие клана и фракции приоритетнее собственного, но они встречаются нечасто. При этом, именно из-за этих людей кланы и фракции не только приходят к своему могуществу, но и поддерживают его.

Как правило, на этапе осень-зима игроки уже понимают, что для достижения тех или иных результатов и целей в игре можно попробовать лоббировать свои интересы перед администрацией. Как правило, в игре две или более противоборствующих сторон. Практически любое нововведение воспринимается как ослабление одной и усиление другой стороны. И вот именно здесь начинаются манипуляции:

1. Игроки пытаются давить на самый болезненный аспект для любого разработчика – донат (покупки игровых возможностей за реальные деньги), ибо игра существует до тех пор, пока приносит прибыль. Время альтруистов, готовых тратить собственное время и нервы на создание, поддержку и развитие игр, кануло в 90-х – середине 2000-х.

Итак, в комментариях к новостям, на форумах массово пишется нечто вроде "а давайте перестанем дружно донатить и тогда администрация задумается". Что интересно, подобные сообщения в девяноста процентах случаев пишут игроки, которые сами донатами не являются. Вот такой парадокс, но это факт.

2. Минусование (дизлайки) нововведений. Это делается для нагнетания негативного фона. Нередки случаи, когда активные игроки клана или фракции пишут другим игрокам "зайди и поставь дизлайк там-то и там-то". Таким образом, выражается некое протестное действие, при этом по факту многие даже не смогут объяснить почему они поставили минус, если их напрямую об этом спросить. С точки зрения игрока, таким образом оказывается давление на администрацию и она изменит то или иное решение. При этом все-таки бывают ситуации, что администрация была не права, не учтя какие-то моменты, но это происходит благодаря осознанному фидбеку, а не спаму с помощью дизлайков.

3. "Ничего нового, раньше было лучше, игра умирает" – это мантра от игроков осень-зима. Направлена она на то, чтобы администрация каким-то образом вернула им вкус от игры. При этом, зачастую все новое воспринимается ими в штыки, так как по факту делать что-то новое им уже не хочется, да и лениво. Они привыкли к привычной рутине, а брюзжание – это как данность подобного состояния.

4. Продавливание идей – попытки на форуме предложить изменение в игре, которое тем или иным образом меняет игровой баланс. Девяносто девять процентов подобных предложений направлены на личную выгоду игроков, их предложивших. Эти предложения поддерживают те, кому они тоже выгодны и минусят те, кому они не выгодны. При этом, поддерживающие предложение действительно считают его хорошим и при любом удобном случае ругают администрацию за то, что это предложение не реализуется.

Защита от манипуляций

Увы, это невозможно. Искусству манипулирования человек учиться с малых лет. С возрастом оно становится еще более изощренным. Рецепт прост – в большинстве случаев не обращайте на манипуляции внимание и по возможности старайтесь удивлять игроков.

P.S.

Мои проекты:

Последний бастион

Лаборатория


Комментарии:
18-04-2017 15:10
Нашёл себя между строк ))) Вот понимаю, что в разное время я разный человек, понимаю, что всем одинаково никогда не повезёт. Но человек натура такая, что ему всегда всего хорошего хочется, да побольше да пожирнее. И никогда он не поймёт, что Брюс Всемогущий только в кино может быть, и попытаться всем дать это как минимум неправильно и глупо. Так, что пусть будет всё как есть, а у людей остаются только положительные эмоции на всё )) пусть даже на то, чего бы не хотелось. (Сергей (Krechet))

Ваше имя:

Комментарий:


Назад
Мои игровые проекты:
Последний бастион
Лаборатория
 © 2004-2017

Statok.net Рейтинг@Mail.ru